Peli. Matkakirja ja unohdettu aarre on yksin pelattava vaellus: kierrä maailmaa,
avaa aarteita vastaamalla kysymyksiin ja opi matkalla maista, kulttuureista
ja elämästä eri puolilla maapalloa. Peli ei pääty — löytöjä voi kerätä niin
kauan kuin huvittaa.
Aarnin luettelo. Tutkimusmatkailija Aarni kirjasi luetteloonsa yhden
unohdetun aarteen jokaisesta seitsemästä maanosasta: Meripihkahuoneen aarre,
Suuren Zimbabwen kivilintu, Sheban kuningattaren aarre, keisarin jadesinetti,
Montezuman aarre, El Doradon aarre ja Eteläristin helmi. Jokainen niistä (2000 p)
on piilossa oman mantereensa kätköjen joukossa, eikä kukaan tiedä missä —
aarre voi odottaa mantereen ensimmäisessä kätkössä tai sen viimeisessä.
Matkalaukun Aarnin luettelo kertoo, mitkä on jo löydetty ja montako on yhä
kateissa.
Matkaan lähtö. Uusi peli alkaa aloitusnäytöltä: napauta kaupunkia,
ja matka lähtee ilmaiseksi maailmankartalle. Sen jälkeen pelataan yhdellä
laudalla, jolla ovat kaikki mantereet, kaikki 248 kaupunkia ja kaikki
reitit. Keltaisella pohjalla ovat aloituskaupungit eli kotisatamat.
Mantereelta toiselle. Naapurimantereille pääsee kävellen tai laivalla
— Afrikasta Lähi-itään, Euroopasta Atlantin yli Amerikkaan. Kun mantereen
unohdettu aarre on löytynyt, avautuu lisäksi lento: mistä tahansa kaupungista
pääsee 300 punnalla yhdessä vuorossa sellaisen mantereen kotisatamaan, jonka
aarre on vielä kateissa. Lentokenttää ei tarvita — lento on aarteen palkinto,
ei reitti.
Kartta. Koko lauta näkyy aina kerralla, joten karttaa ei tarvitse
raahata eikä zoomata. Päiväkirjakortti hakeutuu sille kartan nurkalle, jossa
on eniten merta, jottei se peitä mannerta.
Vuoron kulku. 1) Valitse matkustustapa. Näkyvillä on kerrallaan vain
muutama nappi: Jalan lähtee heti matkaan ja heittää nopan samalla
painalluksella, Laiva & lento… avaa loput vaihtoehdot (laiva 100 p,
lennot 300 p — ja kun mantereen aarre on löytynyt, lento toiselle
mantereelle), ja isoisän merkitsemässä
kaupungissa voi jäädä tutkimaan paikkaa. Jos vaihtoehtoja ei ole —
esimerkiksi sisämaassa tai kesken reittiä — noppa pyörähtää itsestään.
2) Valitse kohde kartalta. 3) Jos päädyit kaupunkiin, jonka isoisä on
merkinnyt karttaansa, voit vielä tutkia paikan — sen jälkeen vuoro
vaihtuu.
Liikkuminen. Noppa kertoo, kuinka monta askelta voit enintään kulkea —
tasalukua ei tarvita, vaan kaupunkiin saa pysähtyä jo matkan varrella. Matka
kulkee valitulla tavalla: maitse vain maareittejä ja laivalla vain meriteitä.
Reitin voi vaihtaa kaupungissa, mutta kesken reitin ei saa kääntyä takaisin.
Jos silmäluku loppuu kesken reittiä, pysähdyt reitin varrelle ja jatkat
seuraavalla vuorolla samaa reittiä.
Laivareitit. Laivamatka maksaa 100 puntaa vuorolta, ja se maksetaan kun
matka lähtee satamasta. Merellä jatkaminen on ilmaista. Ilman rahaa laivaan ei pääse.
Aarteet ja tietovisa. Jokaisessa kaupungissa aloituskaupunkeja lukuun
ottamatta on kätketty aarre. Sen saa auki vain vastaamalla oikein arvottuun
monivalintakysymykseen (A–D) — rahalla aarretta ei voi ostaa. Väärästä vastauksesta
vuoro päättyy, ja seuraavalla vuorolla samassa kaupungissa saa uuden kysymyksen.
Vaikeat kysymykset. Vaikeaa kysymystä ei enää valita erikseen
aarrekaupungissa: se on varattu tietoporteille, joista maan oma
kartta aukeaa. Oikeasta vastauksesta saa 25 tietäjäpistettä.
Aikaraja. Vastausaikaa on 45 sekuntia. Tiimalasi valuu kysymyksen vieressä,
ja jos hiekka loppuu, vastaus lasketaan vääräksi ja vuoro päättyy.
Rahan käyttö. 40 puntaa ostaa sanallisen vihjeen, 80 puntaa poistaa
kysymyksestä kaksi väärää vaihtoehtoa (50:50), 100 puntaa maksaa laivamatkan ja
300 puntaa lennon.
Aarteet. Tarinan mukaan tutkimusmatkailija Aarni kirjasi aikoinaan
luetteloonsa maailman unohdetut aarteet — Meripihkahuoneen, El Doradon ja muut —
eikä kukaan uskonut häntä. Isoisä uskoi, ja hänen matkansa jäi niiden osalta
kesken. Jokaisessa kaupungissa on yksi laatta, ja sen alta löytyy aina aarre:
pieni paikallisaarre (100–250 p), iso paikallisaarre (500–800 p), mantereen oma
aarre (1000 p) tai unohdettu aarre (2000 p, jää matkalaukkuun ja avaa
mannerlennon). Paikallisaarteen arvo vaihtelee löytöhetkellä, ja arvo lisätään
heti rahoihin. Ainoa laatta, joka ei ole aarre, on rosvo. Varusteet ostetaan
kaupasta, eivät löydy laatoista.
Rosvon kaksintaistelu. Rosvolaatta ei vie rahoja suoraan, vaan rosvo
esittää kiperän kysymyksen, jossa on kahdeksan vaihtoehtoa. Suora oikea vastaus
voittaa rosvon saaliin (200 p). Helpotus poistaa puolet jäljellä olevista
vääristä vaihtoehdoista, mutta rosvo vie siitä puolet rahoistasi — ja toisesta
helpotuksesta taas puolet. Väärä vastaus tai ajan loppuminen vie kaikki rahat.
Matkakassa. Matka alkaa 300 punnalla — vanhan maailman valuutta
kelpaa tässä pelissä yhä kaikkialla.
Kaksi ääntä. Tietoruutu kertoo siitä paikasta, jossa vuorossa oleva
pelaaja on, ja siinä puhuu vuorotellen kaksi ääntä: isoisän päiväkirja
vuodelta 1873 ja nuoren Foggin havainto tästä päivästä.
Tietäjäpisteet ja tieto. Pisteitä kertyy matkasta eikä onnesta:
uudesta kaupungista 10, uudesta laudasta 50, vaikeasta
kysymyksestä 25 ja jokaisesta unohdetusta aarteesta 100. Tietoprosentti kertoo,
kuinka moneen kysymykseen olet vastannut oikein — kaksintaistelut mukaan
lukien. Rahat ja päivämäärä näkyvät yläpalkissa; pisteet, tiedot ja tavarat
matkalaukussa.
Tietäjätasot. Pisteet nostavat nimikettä: Untuvikosta (0 tp) Uteliaan
kulkijan (40 tp) ja Kartanlukijan (100 tp) kautta aina Tietäjäksi iänikuiseksi
(2400 tp). Nousu ei tuo muuta kuin uuden nimikkeen — Livia onnittelee tason
omalla muotokuvalla ja kalevalaisella värssyllä. Matkalaukun tietäjärivi
näyttää nykyisen avatarin ja edistymispalkin, ja rivin i-nappi kaikki
kymmenen tasoa.
Matkalaukku. Yläpalkin kukkaropilleriä napauttamalla aukeaa isoisän matkalaukku.
Sisällä ovat matkan luvut, Aarnin luettelo, matkalta kertyneet tavarat ja
varusteet — laukku on ainoa paikka, josta linssit kytketään kartalle
päälle ja pois. Varustetta napauttamalla sen selitys tulee ruudukon alle;
selityksen perässä oleva aktivoi kytkee linssin ja sulkee laukun.
Päivitys. Yläpalkin Päivitä hakee uusimman version pelistä —
kesken oleva peli säilyy. Versio: –.
Kotisääntö: jos pelaaja on jumissa (esim. Sansibarissa ilman
laivalipun hintaa), hän saa vuoronsa alussa 100 puntaa pankilta.
Äänitteet: osassa paikoista soi oikea kenttä-äänitys
Freesound-palvelusta (CC-lisenssit): rucisko (Kairo, CC BY-NC),
omestreandre (Sahara, CC BY), AugustSandberg (savanni, CC0),
LaureC (Dakar, CC0). Tehosteissa: LoafDV (noppa), ColinMWJones
(kirjoituskone), Hoscalegeek (lentokoneen moottori), AardsReal (sivunkääntö)
ja DYEKHO (tietovisan musiikki) — kaikki CC0.
Tehosteäänet on tuotettu ElevenLabsin äänigeneraattorilla.
Kuvat ja artikkelit: Wikipedia (CC BY-SA).